La Campana

La campana, detta anche riga, mondo, paradiso, settimana o sciancateddu, è un gioco per bambini che può avere uno o più partecipanti. Per giocare a campana bisogna avere a disposizione solo una modesta estensione di terreno su cui tracciare il percorso. Se il suolo è in terra battuta il percorso può esservi inciso sopra con un semplice sasso, un bastoncino o qualsiasi altro oggetto appuntito; sui marciapiedi invece, sull'asfalto stradale o su altre superficie lisce, lo si può disegnare con il gesso. Il disegno può variare, ma il percorso di solito è composto da una decina di caselle rettangolari numerate progressivamente. L'ultima casella del tracciato è la base, anch'essa di forma rettangolare oppure a semicerchio, nella quale il giocatore deve girarsi per completare il percorso rifacendolo a ritroso. In alcune versioni del gioco esiste un apposito riquadro di partenza ("terra"), da cui avvengono i lanci; in tal caso l'ultima casella non è più la base, ma viene chiamata "cielo".
Migliaia di anni fa, i soldati romani giocavano a campana per testare la propria forza e velocità, saltando per 30 m con carichi pesanti!
Noi lo facciamo semplice semplice, senza carichi pesanti. Mica siamo gli antichi romani noi!.

Passo 1

Disegna il percorso sul terreno. Il gesso è ideale per disegnare su materiali come asfalto, beole di pietra o cemento. I riquadri dovrebbero essere grandi abbastanza per un piede e per assicurarsi che un sasso lanciato sul quadrato non ne esca troppo facilmente. Nonostante esistano delle varianti su come disegnare il tracciato, vi mostriamo qui il disegno più comune.
Di solito il "10" viene designato come area in cui potersi fermare. È qui che il giocatore può prendersi un minuto per girarsi e/o riprendere l'equilibrio. A volte viene dato un nome più creativo, come ad esempio"paradiso”.

Passo 2

Lancia un sasso appiattito, o un oggetto simile (un sacchettino con della sabbia dentro, una conchiglia, un bottone, un giochino di plastica) nel riquadro "1"
L'oggetto che lanci deve atterrare dentro il riquadro senza toccarne i bordi o rimbalzare fuori. Se non atterra entro i bordi, perdi il tuo turno e passi il sasso alla prossima persona. Se non atterra nel riquadro, passa alla fase successiva.

Passo 3

Salta tra i riquadri, evitando quello dove è finito il sasso.
Per ogni riquadro ci va un piede solo. Sta a te decidere con quale piede iniziare. Non puoi avere più di un piede a terra in nessun momento, "a meno che" non ci siano due riquadri numerati uno di fianco all'altro. In quel caso, puoi mettere giù entrambi i piedi simultaneamente (uno per ogni riquadro). Tieni sempre il piede all'interno del riquadro(i); se calpesti una linea, salti nel riquadro sbagliato, o salti fuori dal riquadro perdi il turno.

Passo 4

Raccogli il tuo sassolino al ritorno.
Quando arrivi all'ultimo numero, girati (rimanendo su un solo piede) e saltella nell'ordine inverso. Quando sei sul riquadro subito prima quello con il sasso, piegati in avanti (sempre su un piede solo!) e raccoglilo. Poi salta quel riquadro e termina il tuo turno.

Passo 5

Passa il sassolino al prossimo giocatore.
Se hai completato il percorso con il sassolino sul primo riquadro (e senza perdere il tuo turno), allora al turno successivo, lancia il sasso sul secondo riquadro. Il tuo obiettivo è quello di completare il percorso avendo lanciato il sasso su tutti i riquadri. Il primo giocatore a fare ciò vince il gioco!

Ashrita Furman detiene il Guinnes dei primati per aver completato il gioco della campana più velocemente, terminandolo in 68 secondi, nel caso in cui dovesse interessarti.